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【运营攻略】关于IAA游戏运营的那些坑:留存篇

一枚游戏干饭人 一枚游戏干饭人
2024-10-10

1.引导出现的问题,很有可能不是引导本身的问题

《游戏A》项目在版测过程中,发现用户在引导阶段大量流失(占比36%),于是在后续多次测试中,陆续尝试过减少引导流程、优化强制引导、调整引导顺序等措施,流失都没有明显的改善。在复盘时通过分析用户画像,意识到问题出在立项方向上,用户在引导阶段因为游戏体验与预期不符而流失。

《游戏B》项目在版测阶段遇到了与《游戏A》同样的问题,大部分用户在前期关卡和引导过程中流失。鉴于《游戏A》的经验,在后续调优过程中,没有对引导过程进行优化,而是调整思路,将原本的放置操作改为手动操作,保证了核心玩法表现与目标用户的一致性,使次留由35%提升至45%+。

有时候在调优过程中发现,如果在前期引导和前期关卡阶段,出现了用户大量流失的情况,就需要警惕是否游戏玩法本身、操作设计等核心内容出现了问题,而不是头痛医头脚痛医脚去调整引导本身。

2.要注意加软引导,避免“小白用户”不知道做什么

《游戏C》项目在2测时发现局外引导过程中存在部分相对较高的流失点,这些点特征均为引导中断点(例如引导强化后、引导穿装备后,流程中断,没有提示玩家返回主界面继续游戏)。于是判断认为存在很大一部分小白用户,在引导结束后失去目标,不知道继续做什么,从而流失。后续在所有的引导中断点处,增加了软引导,将玩家引导回局内战斗,使每个引导中断的留存提升2%-3%左右。

休闲游戏用户很多都是“小白用户”,可能游戏体验少,在进入游戏后基本都是跟随引导进行操作的,如果引导过程过早的中断,玩家很容易陷入迷茫不知道该做什么而导致流失,因此我们需要增加“软引导”(一般是手指提示的方式,指向“主界面”-“开始战斗”等按钮),在每个强引导流程后,把玩家再引导回局内,让玩家形成“局内-局外-局内”的行为循环认知。

3.休闲游戏初期难度一定要低,玩家很容易因挫败感流失

《游戏D》研发过往产品均为重度内购游戏,在该项目初期阶段难度仍然按照重度游戏的设计卡点,导致用户在前2关流近40%。后续调优过程中大幅降低前期关卡难度,前2关让玩家基本一次通过,使前2关流失减少了30%,整体留存提高了10%左右。

笔者的小游戏新项目也存在同样问题,一开始设置的难度认为已经够低了,但是实际上发现,小游戏买量进来的用户很多属于年龄较大的用户,对于这类用户现有的难度依然太高,于是再次降低前10关之后,关卡流失曲线明显好转。

休闲游戏用户对于关卡难度的耐受度很低,很容易受挫败感影响而流失。从过往经验来看,前3局游戏的体验至关重要,一定不能设置高难度卡用户,否则很容易流失。

关卡难度与用户流失的相关度会随着关卡推进逐渐降低,即玩家游戏越深入,越不容易因为难度而流失。所以休闲游戏初期难度设计一定要低,至少第一天前10分钟的体验内,尽量不要卡玩家。

4.在没有完善局内玩法前,不要投入过多精力到局外系统上

《游戏E》在研发过程,为提升玩法丰富性、目标感等目的,投入了较多精力在周边系统上,例如多模式(挑战赛、无尽模式)、周边玩法(派遣系统等),但在核心玩法未完善的情况下(次留<30%),用户在体验这些周边系统之前就流失了,导致许多系统实际未发挥作用且浪费了开发成本。

在核心玩法体验未完善的情况下,不要去费心考虑设计和改造周边系统上。要确定每个阶段的调优目标和涉及到的功能,在未达到当前阶段目标前,不投入过多精力到到非涉及的内容上。

5.调优时不要单纯局限在指标上看问题,而是要检查游戏整体的体验是否完整

《游戏F》研发过程中,因为前三次测试数据(50%次留,20%三留,广告次数2-4次)整体显示广告次数不理想,所以调优过程中一直围绕着如何新增更多广告点等外围设计,在四测中更是整体从策略塔防改成放置塔防,导致留存降低(次留50%->35%)。仔细分析游戏后发现,后续版本的广告点和养成功能在游戏初始大量开放,同时均明显缺乏合理的体验引导。在广告转化前,广告点本身曝光次数都非常有限,还进一步压缩了游戏的整体生命周期,导致玩家因为难度流失的游戏节点大大提前。

《游戏G》项目在研发过程中为了提高广告次数,但是游戏设立了冗长的升级节奏和大量的广告点位。版本数值开发完毕后,发现关卡与对应的养成进度完全脱节,玩家经常在卡关后无所事事。因此,大量关卡推倒重做以及整个外围体系数值重算,导致项目的整体进度被延缓了近2周。

游戏无论是留存、广告次数,往往都与游戏的内容有直接关系。调整广告次数和留存,往往不一定需要为了单个指标而直接增加对应的内容,而是可以考虑自己是否设计出了足够支持对应广告和留存指标的生命周期内容,以及内容开放/售卖给玩家的方式是否清晰有序。

6.买量小游戏,留存好不好可能和你调不调没啥关系

笔者的某款《小游戏B》自从上了微信之后,初期调优阶段简直是跌宕起伏。在稳定导量情况下(每日2000),留存好时30%+,留存不好时5%。

事情的经过是这样,在初期,留存一般稳定在20%+,因为想要把留存往上再提升一点,于是上线了一个版本,进一步降低前期关卡难度以满足更泛用户。但是,在版本上线后,留存反而降了,当时刚好是6/18前夕的一段时间,于是疯狂找原因,并且针对难度问题反复调整(一会提升一会降低),折腾了1个多月后,发现留存回不去了。在和发行的复盘中发现,是因为电商期间用户的剧烈波动导致。所以后续尝试买不同ecpm的用户或者不同年龄层的用户,发现留存变化极其大,在买量市场上买进来的用户决定了你的留存。当你的游戏初期留存相对达标时,甚至比较好时,不要再随意调整,有可能都是白费时间。此时你应该专注于ROI回收,强化变现能力,IAA游戏的玩法和传统游戏有很大不同,毕竟是洗量的过程,产品有时候品质好不好可能不那么重要,ROI达标才最重要。


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